Selasa, 09 Maret 2010

PRISIP PENGGUNAAN

Prinsip penggunaan desain terdiri atas beberapa kategori :
• Kemampuan mempelajari
Mendukung pembelajaran bagi semua kalangan pengguna
• Fleksibilitas
Mendukung untuk melakukan beberapa tugas
• Ketahanan
Mendukng untuk mendapatkan pemulihan kembali.
Prinsip ini selalu berfikir atau menekankan pada pengecualian dan kecocokan atau keserasian.
1. Prinsip mempelajari
Mempermudah pengguna baru agar lebih efektif dalam berinteraksi dan memaksimalkan penggunaan.
Terdiri atas :
 Kemampuan memprediksi
 Kemampuan mempersatukan
 Keterkenalan atau sesuatu yang sudah lazim.
 Sesuatu yang sudah umum
 Kekonsistenan

a. Kemampuan memperediksi
Operasi yang terlihat bisa diprediksi manfaatnya.
b. Kemampuan mensintesis atau mempersatukan
Mendukung user untuk menilai efek dari operasi yang lalu pada sistem neraca.
Contohnya:
Perpindahan file dalam sistem UNIX vs. Os mac/windows.
c. Keterkenalan
Sangat cocok untuk kesan pertama.
d. Kekonsistenan
Persamaan dalam fungsi antara sejumlah tugas, operasi,dan situasi.
Perbedaannya dalam hal, Interaksi, output dan tampilan layar.

2. Prinsip yang fleksibel
Tersedia banyak cara untuk user bertukar informasi.
Salah satu caranya :
a. Dialog inisiatif
Tidak merintangi user dengan peletakan konstrain bagaimana menyelesaikan dialog.
b. Multialur
Mengizinkan user mengerjakan tugas lebih dari satu.
Ada dua tipe :
 Dua program yang dijalankan bersama-sama, maksudnya beberapa tugas dijalankan secara serempak
 Interleave, maksudnya dapat melakukan beberapa tugas tapi input dilakukan satu persatu.
c. Perpindahan tugas
Kemampuan perpindahan tugas antara user atau sistem,tergantung siapa yang lebih baik melakukannya.
d. Subtitutif
Fleksibilitas dalam detail operasi, maksudnya:
 Mengizinkan user untuk memilih metode interaksi yang sesuai.
 Mengizinkan user untuk memilih cara yang berbeda untuk spesifikasi data dan konfigurasi.
 Mengizikan user untuk memilih cara yang berbeda dalam mempresentasikan atau menampilkan output kedalam task yang sesuai.
e. Kesesuaian
Kemampuan user untuk memodifikasi antarmuka/interface.
 Oleh user (kemampuan beradaptasi)
 Oleh sistem (melakukan aktivitas beradaptasi)

3. Prinsip Ketahanan
Membantu user dalam menentukan keberhasilan mendapatkan prestasi dan
menggapai tujuan.



Terdiri atas :
1. Pengamatan
Menjelaskan bagaimana user mendapatkan informasi yang diinginkan, bisa dengan cara :
 Browsing
 Kemampuan seseorang untuk mendapatkan informasi tersebut
 Ketekunan, seberapa tekun seseorang dalam observasi tersebut.
2. Kemampuan untuk merecovery
Kemampuan user untuk menangulangi atau mengkoreksi suatu kesalahan
 Kesulitan dalam prosedur pembetulan berhubungan dengan tugas asli yang sulit.
 Pembetulan yang tampil kedepan
Kemampuan untuk mengatur ketika kita tidak bisa mengembalikannya.
 Perbaikan secara mundur
Mengembalikan kesalahan yang lama2.
3. Kemampuan bereaksi.
Tanggapan user mengenai kecepatan berkomunikasi dengan sistem.
 Waktu untuk bereaksi
Maksudnya, waktu sistem untuk merespon dalam beberapa cara untuk aksi yang dilakukan user.
 Tanggapan user tidak selalu benar
 Konsistensi yang penting
 Merespon OK apabila kecocokan user diluar dugaan.
4. Penyesuaian Tugas.
Apakah sistem dapat mendukung semua tugas sesuai harapan user?
 Kelengkapan tugas
Menjelaskan bagaimana sistem melakukan semua tugas yang penting.
 Kecukupan tugas
Menjelaskan bagaimana user mengerti bagaimana mengerjakan tugas

SELESAI.