Sabtu, 27 Februari 2010

SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).Pengertian sejarah IMK ini lebih menekankan kepada sejumlah rangkaian perubahan paradigm/evolusi.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu contoh perubahan atau evolusi IMK adalah Mainframe yang sekarang menjadi Komputer pribadi(PC), Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Terdapat sejumlah tokoh dan dalil dalil yang mendukung perubahan teknologi tersebut diantaranya Vannevar Bush, Bush dan J.R Licklider.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Dipertengahan tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk seseorang atau satu individu. Time sharing dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file, dan semua proses tersebut membutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer.
Pada tahun 1963 Ivan Sutherland mencetuskan SketchPad yang termasuk SketchPad adalah Gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. Sketchpad milik Sutherland sebagai penunjuk sistem dalam perangkat tampilan video, dan komputer digunakan untuk visual dan memanipulasi data. Landmark dari Douglass Engelbart ditandai dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Personal komputer mulai diperkenalkan pada tahun 1970 oleh IBM PC. Sistem PC ini lebih powerfull dan mudah digunakan, ukurannya pun kecil untuk digunakan secara perorangan. Dipertengahan tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Xerox Star ditahun 1981 adalah PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
PC lainnya diantaranya ada STAR komersial flop, Apple LISA ditahun 1982, ide pembuatan APPLE lisa ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPPle mengeluarkan produk machintos yang memiliki interface yang mudah digunakan dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
WIMP adalah singkatan dari Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara serempak,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar atau terkenal. Contoh komputer yang sudah ada sistem WIMP ini diantaranya Xeroc alto, star.
Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland yaitu Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosisal yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Seseorang bukan pengguna perangkat virtual, tetapi penghuni virtua, yang kaya akan lingkungan komputer.

Selasa, 23 Februari 2010

GAMBARAN SINGKAT PEMBUATAN WEB SECARA UMUM


(Contoh tampilan Web)





Langkah awal buat alamat website (Domain atau URL). Buatlah nama domain yang mudah diingat. Kemudian dibutuhkan layanan web hosting. web hosting diperlukan agar web anda dapat diakses setiap saat oleh setiap orang.

Langkah kedua anda harus menyiapkan bahan untuk wesite anda. Jika bahan tersebut berupa text, maka gunakan file berformat HTML agar dapat terbaca oleh browser. Jika berupa gambar atau foto ubahlah kedalam format JPEG atai GIF.Kemudian upload file tersebut ke server dengan software FTP. Langkah selanjutnya analisis website anda.

Penjelasan Langkah-langkah pembuatan web pada tugas softskill desain pemodelan grafik.

Web yang kami buat tentang panduan wisata di pulau Bali. Pada tampilan Home berisi empat gambar dan enam animasi. Gambar yang pertama sampai keempat berisi header atau judul, peta pulau bali, objek wisata, dan daftar harga tiket masuk.Animasi yang pertama sampai ke lima merupakan menu yang menghubungkan (link) kehalaman berikutnya. dan animasi ke enam berisi animasi text berjalan.

Pada halaman button History (animasi pertama). Tampilan animasi pertama sampai enam sama seperti tampilan pada home. Halaman history ini berisi tentang sejarah-sejarah unik di pulau bali dan terdapat gambar- gambar tentang animasi 2 sampai 9. Penulisan dapat ditulis menggunakan coding HTML.

Kemudian dihalaman selanjutnya, yaitu gallery. Gallery disini hanya berisi gambar-gambar tentang GWK yaitu web yang kita buat, buat codingnya menggunakan dreamweaver. Kemudian button selanjutnya adalah button video yang berisi video2.

Struktur Navigasi :

Bagan ini akan menjelaskan rancangan struktur navigasi aplikasi web. struktur navigasi yang di gunakan adalaah struktur navigasi campuran dimana struktur ini adalah gabungan antara struktur navigasi linier dan hirarki dimana setiap user dapat mengakses semua halaman tanpa dibatasi (User Friendly).

Interaksi pemakai pada website ini menggunakan:

Level Interaksi Pemakai

Proaktif. Karena dapat membolak-balikan halaman web, dengan disediakanya button-button dan tulisan-tulisan yang akan meneruskan ke halaman berikutnya. Serta interaksi user pada video yang menyebabkan video tersebut berjalan, berhenti ataupun berhenti sementara Contohnya dapat dilihat pada index.php, pada bagian menu, seperti home, berita dan peta.

Model Interaksi

Navigasi. User dapat mengakses jalur yang diinginkan. Contohnya ada pada pvh.html, user dapat memilih album foto yang diinginkan untuk dilihat oleh user yang dapat ditelusuri dengan mengklik text photo aventure ataupun photo pemandangan. yang disediakan.

Perancangan. User dapat mengontrol volume audio yang terdapat pada video, apakah video tersebut bersuara atau tidak. Contohnya dapat dilihat pada pvh.html, dibagian volume video.



DESAIN PEMODELAN GRAFIS.


Artikel ini membahas tentang desain pemodelan suatu grafis.

Desain adalah mengatur atau merancang sesuatu sebelum dilakukan, desain sangat penting agar hasil dari sutu pekerjaan menjadi terstruktur dan sesuai dengan yang dibutuhkan.

Sedangkan Grafis adalah coretan atau goresan titik garis membentuk suatu bidang atau gambar dan saling berhubungan.

Jadi desain grafis adalah,kombinasi antara gambar,foto,kata-kata atau text,grafik,angka,ilustrasi sebagai bentuk suatu komunikasi visual agar dapat menyampaikan pesan atau informasi seefeektif mungkin dan berguna bagi pemakai. Desain grafis lebih memfokkuskan pada kegiaatan merancang suatu produk dengan media foto atau gambar

Dalam proses mendesain ada beberapa aspek yang diperhitungkan salah satunya adalah aspek keindahan agar grafis terlihat indah dan menarik sehingga menarik perhatian orang banyak. Aspek ini diperoleh dari pemikiran atau kreatifitas pembuat,riset maupun hasil dari pengembangann produk sebelumnya.

Sebelumnya desain grafis hanya dapat diterapkan dimedia statis seperti buku,brosur,catalog, atau majalah. Namun sesuai perkembangan sekarang desain pemodelan grafis dapat diterapkan dibidang elektronik menggunakan beberapa software pendukung. Desain grafis juga dapat digunakan untuk menata desain lingkungan mencakup pengolahan ruang. Dalam setiap ilmu desain lainnya memiliki beberapa unsur,begitu pula dalam bidang desain grafis. Unsur-unsur tersebut salah satunya shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna.Unsur-unsur tersebut membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsipnya seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk sebuah aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Desain grafis harus dituangkan dalam bentuk konsep yang visual,karena jikan desain grafis hanya berupa idea tau konsep dalam pemikiran,maka itu tidak akan dianggap sebagai desain grafis,dengan begitu dapat disimpulkan peralatan dalam desain grafis adalah, pemikiran ide konsep tangan mata alat gambar atau jika desain grafis diimplementasikan menggunakan media elektronik alatnya berupa computer dan support software.

GO GREEN!


Bumi kita saat ini sedang mengalami saat-saat yang paling sulit, peningkatan suhu atau yang akrab disebut global warming membawa dunia pada perubahan yang sulit diperkirakan oleh ilmu-ilmu geologi sebelumnya.

Sebelumnya mari kita bahas apa itu pemanasan global dan bagaimana pemanasan global bias terjadi. Pemanasan global terjadi akibat meningkatnya suhu permukaan bumi. Hal ini terjadi karena bumi lebih banyak menyerah energi atau panas matahari ketimbang melepaskannya kembali ke atmosfer selain itu aktivitas dibumi juga menyebabkan bumi semakin panas,atau peningkatan emisi gas sisa.

Akibatnya terjadi peningkatan suhu bumi dan pencairan kutub utara. Akibat yang paling nyata adalah Perubahan iklim memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk diantaranya kesehatan.Pemanasan global dapat meningkatkan faktor resiko dan penyakit yang mengancam kesehatan manusia secara global, diantaranya malnutrisi mengakibatkan kematian 3,7 juta jiwa per tahun, diare mengakibatkan kematian 1,9 juta jiwa, dan malaria mengakibatkan kematian 0,9 juta jiwa. Suhu yang lebih panas juga berpengaruh pada produksi makanan, ketersediaan air dan penyebaran vektor penyakit.BADAN Kesehatan Dunia (WHO) memperingatkan bahwa pemanasan global (global warming) akan banyak berdampak bagi kesehatan masyarakat dan lingkungan. Perubahan temperatur dan curah hujan yang ditimbulkan memberikan kesempatan berbagai macam virus dan bakteri penyakit tumbuh lebih luas.
WHO mengatakan, selain virus dan bakteri penyakit berkembang pesat, secara tidak langsung pemanasan global juga dapat menimbulkan kekeringan maupun banjir.Kekeringan mengakibatkan penurunan status gizi masyarakat karena panen yang terganggu.Banjir menyebabkan meluasnya penyakit diare.

Yang paling nyata, antara lain. Kerusakan lingkungan Penyakit yang ditimbulkan oleh perubahan iklim akibat pemanasan global,Banjir,Kebakaran hutan. Hal ini berdampak terhadap kesehatan manusia, misalnya kwalitas air yang kita minum,Udara yang kita hirup,Makanan yang kita makan

Oleh karena itu kita sebagai mahasiswa sedini mungkin membantu mencegah atau setidaknya tidak memperparah pemanasan global tersebut. Banyak hal kecil yang dapat dilakukan, contohnya :

1. Tanamlah pohon

Karena setiap pohon yang anda tanam dapat menyerap 1 ton CO2 .

2. Matikan peralatan elektronik ketika tidak diperlukan

Elektronik yang terus-terusan menyala mengeluarkan energy sisa yang berbahaya.

3. Menghemat kertas

Karena kertas terbuat dari kayu pohon, semakin banyak kertas maka semakin banyak pohon yang ditebang,da n itu artinya CO2 tidak dapat diserap.Untuk universitas berbasis teknologi seperti universitas Gunadarma,ide untuk menyebarkan informasi melalui studentsite sebenarnya lebih efektif dibanding mengeluarkan pengumuman melalui kertas.

4. Gunakan sepeda seefektif mungkin

Selain sehat sepeda tidak mengeluarkan zat sisa yang membuat bumi semakin panas.

5. Gunakan kembali tas belanja

Karena tas plastic yang dibuang dapat mencemari iar dan udara,juga menyumbang CO2,selain itu plastic tidak dapat musnah dalam jangka waktu 200 tahun.

6. Daur ulang

Pakai kembali sampah yang masih bisa digunakan.

7. Hindari penggunaan Tissue,

karena tissue tak dapat didaur ulang.

DLL. Selamat mencoba, dan mari kita stop global warming bersama-sama, GO GREEN!.

DAMPAK BADAI MATAHARI TERHADAP KEHIDUPAN TEKNOLOGI


Isu kiamat di tahun 2012 yang santer terdengar sebenarnya adalah Badai matahari yang akan terjadi di tahun 2012. Para pemantau cuaca antariksa di beberapa negara sejak 1960-an telah melakukan pemantauan cuaca antariksa dan memprakirakan bahwa sekitar tahun 2011-2012 akan muncul fenomena alam cuaca antariksa berupa badai matahari.

Sebenarnya apa itu badai matahari?,

Ada beberapa versi mengenai badai matahari. Menurut Kepala Pusat Pemanfaatan Sains Antariksa Lapan, badai Matahari terjadi ketika muncul flare dan Coronal Mass Ejection (CME). Flare adalah ledakan besar di atmosfer Matahari yang dayanya setara dengan 66 juta kali ledakan bom atom Hiroshima. Adapun CME merupakan ledakan sangat besar yang menyebabkan lontaran partikel berkecepatan 400 kilometer per detik. Sedangkan menurut laporan website Inggris “New Scientist”, maksud dari badai matahari atau solar storm adalah siklus kegiatan peledakan dahsyat dari masa puncak kegiatan bintik matahari (sunspot), biasanya setiap 11 tahun akan memasuki periode aktivitas badai matahari. Ilmuwan Amerika baru-baru ini memperingatkan bahwa pada tahun 2012 bumi akan mengalami badai matahari dahsyat (Solar Blast), daya rusakanya akan jauh lebih besar dari badai angin “Katrina”, dan hampir semua manusia di bumi tidak akan dapat melepaskan diri dari dampak bencananya.

Seberapa besar efek dari Badain Matahari?

Gangguan cuaca Matahari ini dapat memengaruhi kondisi muatan antariksa hingga memengaruhi magnet Bumi, selanjutnya berdampak pada sistem kelistrikan, transportasi yang mengandalkan satelit navigasi global positioning system (GPS) dan sistem komunikasi yang menggunakan satelit komunikasi dan gelombang frekuensi tinggi (HF), serta dapat membahayakan kehidupan atau kesehatan manusia. ”Karena gangguan magnet Bumi, pengguna alat pacu jantung dapat mengalami gangguan yang berarti”.

Gangguan Magnet bumi ini akan menyebabkan jaringan listrik menjadi mati dan tidak stabil. Maka dapat dibayangkan jika listrik di seluruh dunia mati dan tidak stabil maka hal-hal yang berhubungan dengan bisnis yang menggunakan tenaga listrik akan menjadi terhenti. Peralatan refrigenerator akan mati,makanan obat obatan yang disimpan akan menjadi rusak,air minum masyarakat punjadi akan bermasalah, Kendaraan pun tak akan dapaat berjalan kembali, dunia akan menjadi gelap gulita karena tidah terpasok listrik.

Efek yang sangat merugikan juga terjadi pada bidang teknologi, seluruh teknologi yang digunakan menggunakan daya listrik,dan ketika badai ini datang maka akan terjadi kelumpuhan dibidang teknologi, sebagai contoh gangguan pada sinyal satelit, sistem posisi GPS tak akan berfungsi dan akan menjadi sampah, begitu juga gadget-gadget lainnya yang sekarang sudah umum digunakan seperti PC, cellphone, Laptop dll. Hampir diseluruh perkantoran dunia menggunakan teknologi,maka dapat disimpulkan kehidupan dalam perkantoran pun akan lumpuh, dan ini akan berdampak besar bagi distributor produksi. Pasokan makanan minuman dan kehidupan primer lainnya akan mengalami gangguan yang nyata. Para ilmuwan telah memperkirakan bila ada intensitas badai matahari kuat mungkin dapat menyebabkan kerugian sosial dan ekonomi manusia, hanya pada tahun pertama saja kerugiannya mencapai 1-2 triliun dollar AS, sementara pemulihan dan rekonstruksinya diperlukan setidaknya 4-10 tahun. Sebenarnya pada tahun 1859 hal serupa pernah terjadi, namun karena pada zaman tersebut ketergantungan listrik belum terlalu kuat,maka dunia hanya memerlukan sedikit waktu untuk pulih kembali.